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今天我想和大家分享的题目叫《电子游戏与“窝黑”教学》。大家可能会觉得奇怪,“窝黑”是什么鬼?从来不知道有这个课程啊!其实高中部有一门课叫World History,学生们觉得读起来太长了,就缩读成“Wo-Hi”,于是就变成了“窝黑”。还有一门国家核心历史课程,英文名字叫做“Native History”,简称“Na-Hi”,也就是“内黑”。都是“黑”,充分反应了他们“两眼一抹黑”的状态。
那为什么我会扯到电子游戏?这个演讲题目源自于我在校内公开课上的一次尝试。在很多老师和家长的眼里,电子游戏通常都“被”处于教育的对立面。通常我们用来形容电子游戏时所使用的都是一些比较负面的词汇,比如“洪水猛兽”。当我们老师或者家长看到学生们或者自己的孩子非常紧张地盯着屏幕、双手用异常的频率操作键盘和鼠标的时候,十有八九是在玩游戏,还有一成可能是这个孩子正在网上选高二的IB课程。当我们遇到这样的情况时,通常都是如图般的心情:“就知道浪”,就知道打游戏,不好好抓紧时间学习。

再比如,“玩物丧志”。学生们一般都被认为是自控能力不强,“最后一把”往往恒久远,就像这张带有南方口音的图上说的那样“我自己控制不住我自己。”

热门游戏往往会成为舆论的“靶子”。我本科的时候有一个著名的网络游戏叫做《魔兽世界》,由于实在太火,以至于各大主流媒体、甚至官方电视台都对其进行“口诛笔伐”,还冒出几个所谓的“叫兽”提出要用极端和非人道的办法来帮助青少年治疗。现在轮到了《王者荣耀》,就在这个演讲的前几天,已经有主流媒体刊登了批评这个游戏的文章,而昨天又有公众号刊登了一名杭州老师批评这个游戏的文章(注:在笔者整理文字稿之前的一周,对《王者荣耀》的批评和讨论的文章已呈铺天盖地之势)。而攻击这些游戏的意见,通常是游戏会让孩子沉迷,导致负面的后果。
除了这些评价之外,还有很多其他的负面评价。对此,我个人的意见是,除了在批评游戏本身可能存在的问题之外,我们是不是应该思考一下监管的问题(比如年龄分级、身份验证、未成年人游戏时间控制等等)和背后的利益分配问题?是不是应该改变一下过去对待游戏的一贯做法和态度?前者并不是今天要讨论的重点,后者我希望在此展开一下。
我认为电子游戏已经成为我们世界不可或缺的一部分,它既是一种娱乐消遣的方式,也是一种重要的文化,对这个世界有很大的影响。
举一个例子,十多年前有一个电脑游戏叫魔兽争霸,我不知道大家听说过没有,是美国暴雪公司所开发的一个相当有名和有影响力的作品,也是世界电子竞技大赛WCG的项目之一。图片中的这三位年轻人,可以说是在相当长的时间内,这个世界上玩这个游戏最好的王者级别的人物,撑起了一个时代。中间这位青年人是中国人,叫李晓峰,网名SKY,曾经代表中国拿下两次《魔兽争霸》项目的世界冠军(2005年和2006年),是卫冕这个项目世界冠军的第一人,在当时以韩国玩家和欧美玩家为主导的电子竞技领域内是非常不容易的,也是非常为国长脸的事情。左边这位是来自荷兰的选手,网名是“Grubby”,右边这位是来自韩国的选手,网名是“Moon”。除了李晓峰是85年生人之外,其他两位都是86年出身。在这三位的感召下,当时有很多青年人看他们的比赛视频,甚至进一步加入到电子竞技的领域内。可以说,《魔兽争霸》为我们提供了一个范本,来说明电子游戏对来自世界不同地区的同一代青年人都造成了很大的影响。

下面这幅照片,人山人海,这不是上海迪士尼乐园里的某个表演场地,也不是某TED演讲的现场,而是2015年英雄联盟世界决赛的现场。据统计,四周内每日观赛用户的累计数量达到3.34亿,决赛最高同时在线观看人数达到1400万人。其影响力可见一斑。

可能有人会说了,这只能证明外国人比较疯狂、比较痴迷。那我再给一个国内的数据:根据国家广电总局的统计,2016年中国游戏市场的实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。设想一下,把这些钱换算成一块钱的硬币,作为许愿币往飞机引擎里扔,可以扔到天荒地老!
所以,以我个人的浅薄观点来看,我认为电子游戏是以科技发展为基础,在全球化推动下迅速发展的一种青年文化。青年文化是学术界仍然在争论和讨论的词,再加上时间限制,我今天不会对这个词在定义上作过多地阐释,简单地理解,就是流行于青年人的文化,包括边听音乐边摇头可以治颈椎病的摇滚;青年教师可能比较熟悉的、跟动漫有关的ACGN文化;以及看到自己偶像就走不动道、两个眼睛化身为星星Bling Bling的粉丝文化等等。
回到这个观点,首先,以科技发展为基础,不难理解,随着科技的提升,电子游戏平台的运算处理能力越来越强,娱乐效果越来越好,而生产成本越来越低,体积也越来越小。以前在286上玩游戏,电脑体积占了桌子很大的地方,显示屏也是硕大无比,还是弧形屏幕,享受着马赛克般的画质,在有光驱之前还得不停地插大磁盘,而现在一台普通的轻薄笔记本,就能玩很多游戏。当然,这也给家长们和老师们的“查岗”增添了不少难度,原来你们回到家只要摸摸电视机或者“方泵”的温度,就能判断孩子在你到家之前是否用功(前提是你家孩子没用电扇吹过),现在就不那么容易了,老师也是一样,我们走进教室的时候,操作差一点的学生,直接最小化,但是在屏幕底下还是有证据可查,操作好一点的学生就直接alt+F4或者Cmmd+Q,不过,机壳温度和风扇的声音还是会老实告诉你这个设备在此之前曾经历了什么。
第二点,全球化的推动,不仅包括游戏平台的合作设计和跨国制造,也包括游戏商业全球化这一现象,在不同国家、不同地区的电玩商店里,你有机会买到同一款游戏,这也使游戏能影响更多年龄相似或者爱好类似的青年人。
同时,全球化和科技的结合——互联网,也加速了这种文化的传播和交流。试想一下,以前如果你要打电子游戏,如果你没有游戏机的话,你很可能需要先和你的小伙伴或者亲戚建立良好、稳固的外交关系,然后下课后去他或者她的家去“蹭”玩,你的游戏伙伴也基本上就是坐在你身边的朋友或者亲戚。而现在,只要你打开对战平台,你就有机会和全世界的玩家对战或者协同作战,游戏在潜移默化中对一代玩家形成影响,这样的影响比过去更直接、更深远。当然,你的队友也可能是小学生。
电子游戏的游戏文化在玩家和商家的推动下还有进一步的发展,比如玩家自己改编游戏情节,写成小说;商家设计第三方产品,比如T恤、手办、手机背壳、小装饰品等等。甚至于一些日常交流的语汇也会受到游戏的影响,比如斗图。斗图是微信、微博等网络交流平台中的一种用图来呈现某种梗的表达方式,懂得其内涵的人能心领神会。下面几张图就是很好的例子。(上面两张是《阴阳师》,下面两张是《王者荣耀》)

所以,我认为电子游戏作为一种青年文化,是青年人热血青春的一部分,是他们表达自我、追寻认同、挑战主流的一种方式。采用敌对、仇视、偏见、一味封堵的办法,可能并不是最好的交流模式。以课堂为例,电子游戏可以作为一种重要的媒介,来搭起教师与学生之间沟通的桥梁。另一方面,用电子游戏来作为媒介,其本身有一个天然的优势,就是学生对电子游戏都(tai)不(shu)陌(xi)生(le)!!!!!所以在活跃课堂气氛、调动学生积极性方面不需要担心。
通常我们在课堂内的提问有两种方式,第一种:你玩不玩游戏?玩什么游戏?为什么玩游戏?学生们会非常积极地相应,因为除了少数几个真的不玩游戏的学生之外,大部分学生都有话来跟你交流。比如有个学生说“老师,我玩足球游戏!”我:“很好,那你为啥玩足球游戏?”学生:“老师我想通过足球游戏来提高足球水平。”我:“那你是想当门将了?你的手指肯定很灵活。我会去跟足球队教练说的。”当然也有例外的时候,比如我放出这张图片的时候,听课的老师就比学生们都要high,毕竟这是我们这代人所熟悉的产品,他们并不熟悉,就像我们可能并不熟悉他们所熟悉的东西一样(红白机诞生于1983年,如果让它去读个博士,估计也毕业了~~~)。当然,你们可能更熟悉小霸王学习机,当我说到这个名词的时候,你们的脑海里应该映射出“其乐无穷啊”这几个字,毕竟当年是上过央视的广告,很有影响力。第二种提问方式我也举个例子:你认为第一次世界大战的罪魁祸首是谁?遇到这种问题的时候,笑容往往就凝固在学生们的脸上了,当你真的不知道该如何回答的时候,大脑里即便有几个搜索引擎也没用,因为根本搜不到答案嘛!然后你就只能指望那几个真的不玩游戏的学生来救场了……

当时在课堂上,我原先设想的一个小组作业是:假设你们是历史老师,你们能否用电子游戏作为教学的手段来给学生们上课?后来和学生交流之后觉得有点难度,就改了一下:你能否从电子游戏中学到与历史有关的内容?我也不忘加上一句善意的提醒:不要以做作业为借口玩电子游戏。
学生们后来交出的答卷超出了我的预料,我在这里举两个例子。第一组学生选的游戏是《勇敢的心:世界大战》,游戏的背景是四个小人物和一条狗与第一次世界大战的故事,玩家通过解谜来帮助游戏中的主人公完成目标。
第二组学生所挑选的游戏是《十字军之王》,其挑战的关卡是诺曼征服。历史上确有诺曼征服这一历史事件,我给大家简单地讲述一下。事件的背景是中世纪,11世纪的时候,英格兰国王忏悔者爱德华膝下无子,导致他死后没有继承人,后来威塞克斯伯爵哈罗德二世被推选为国王。这个时候位于今天法国境内的诺曼底公爵威廉(后来被称为威廉一世或者征服者威廉)表示不服,声称爱德华生前曾许诺他有登基的权利,于是兴兵渡过英吉利海峡搞事情去了。1066年10月14日,双方军队在黑斯廷斯大战一场,史称黑斯廷斯战役(Battle of Hastings),结果哈罗德兵败身死,威廉随后入主伦敦,成为英格兰的国王。
这组学生企图重现威廉的历史荣光。一开始他们进展顺利,在一次战斗中甚至还俘虏了哈罗德的长子,但随后他们的两个选择却极大地改变了游戏中的历史进程(这个游戏是战棋类的游戏,需要在游戏过程中针对不同事件的发生进行决策选择,以此推进游戏的进程)。第一个选择和经费问题有关。打仗需要依仗一支强大的军队,维持强大的军队需要充足的经费,当时由于我们的学生手头紧,在处理人质的选项时他们选择让英格兰人来赎买哈罗德的长子。第二个选择和治理占领地有关。他们在选择占领地政策时选择采用高压手段,处死了一些反抗的贵族。这两个选择极大地损害了他们游戏中角色的声望和名誉,英格兰的贵族开始群起而攻之,雪上加霜的是,他们后院起火,部分法国贵族也对他们的游戏角色表示不满,起兵攻打他们在法国境内的领地。在腹背受敌的情况下,他们只能game over了。
学生们在作业最后的部分都给出了他们的反馈。第一组学生写道,她们以往学习历史的时候,往往主角都是名人,学的是大历史,但是从游戏中,她们觉得从小人物的身上也能看到历史的其他方面,比如从这几个角色中也能了解到第一次世界大战对普通人生活的影响,此外,结合课堂内学到的知识,通过游戏而不是亲身体验世界大战的残酷性对她们这代人而言是幸事。通过小人物来观察历史的其他面向是近年来史学界探索历史的“新”的方式(相对于以往更注重对大历史的考察和解读而言),学生们的感悟恰好和史学界“殊途同归”了。第二组企图重现历史却成功篡改历史的学生们也有很不错的心得体会,他们认为历史人物在历史中会面临各种各样的选择,每一个选择都可能充满未知和挑战,都有可能影响到历史的发展,所以在研究历史的时候需要充分理解历史人物在当时背景下的选择,同时也显示了历史本身是充满偶然性和不确定性的。这样的感悟也和研究历史需要“同情之理解”、要充分尊重历史的复杂性是一致的。需要强调的是,学生们在做小组研究时,我并没有介入,这些反馈是他们自己习得的结果。
最后是结论部分,其实也算不上结论,只能说是自己暂时的、简单的心得体会,希望和大家分享。个人认为,电子游戏其实和炸鸡是很相似的,出问题的可能不是它们本身,而是我们打开它们的方式。
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